Informatique
Le Scienteens Lab propose quatre ateliers d’informatique pour les classes du secondaire. Ils portent sur l’intelligence artificielle et la robotique. Ils se déroulent sur le campus de Belval, sous la supervision de l’équipe du Scienteens Lab.
Chaque atelier est décrit ci-dessous. Vous pouvez également avoir un aperçu de ces ateliers grâce à une courte vidéo.
En informatique, le Scienteens Lab propose également des ateliers pendant les vacances scolaires et des activités en ligne via le site Test IT.

1. Ateliers
Après une brève introduction portant sur l’intelligence artificielle (IA), son rôle dans notre vie quotidienne et les recherches scientifiques menées actuellement sur le sujet, les élèves découvrent que cette technologie peut être utilisée pour créer des œuvres d’art. Ils apprennent d’abord à concevoir une intelligence artificielle sur le papier, avec les différentes étapes à suivre : collecte et préparation des données, entraînement et enfin évaluation de l’IA. Ils utilisent ensuite la programmation informatique pour produire des dessins. Les participants ont du temps pour explorer par eux-mêmes les possibilités offertes par ces nouveaux outils et pourront ensuite continuer à s’exercer chez eux.
Par le biais de présentations et d’activités pratiques, cet atelier met en lumière l’importance des données et la manière dont elles peuvent être utilisées pour entraîner des machines intelligentes. Il permet aussi aux participants de se forger leur propre opinion sur l’intelligence artificielle. L’atelier les invite également à réfléchir à des questions telles que : Les machines intelligentes peuvent-elles faire de l’art ? La programmation informatique implique-t-elle ou même exige-t-elle la créativité ?
L’atelier couvre entre autres les activités et sujets suivants :
- L’intelligence artificielle et les développements actuels dans le domaine
- Conception d’une « IA débranchée »
- Expériences artistiques avec l’intelligence artificielle
- Introduction à la programmation avec Java Processing
- Notions générales en programmation telles que les variables, les fonctions, les conditions, les boucles, etc.
Cet atelier est adapté aux classes de 6e, 5e et 4e (niveaux dans le système scolaire luxembourgeois), c’est à dire des élèves âgés de 14 à 16 ans. Les classes supérieures peuvent aussi participer à cet atelier : le format peut être adapté pour des classes allant de la 3e à la 1ère. Aucune connaissance préalable en informatique ou en programmation n’est nécessaire.
Cet atelier explore les algorithmes, le code informatique et la robotique afin de comparer la façon dont les humains et les robots agissent ou réagissent. Les activités pratiques permettent aux élèves de répondre à des questions comme : en quoi les robots diffèrent-ils des humains ? Les robots pensent-ils différemment des humains ? Comment pouvons-nous interagir avec les robots ?
Cet atelier de 3 heures peut être divisé en trois leçons d’une heure chacune. Intitulée « 55 minutes pour comprendre », chaque leçon est consacrée à un sujet spécifique :
- 55 minutes pour comprendre les algorithmes : penser comme un robot
Les participants en apprennent plus sur différents types d’algorithmes et découvrent comment ils peuvent être utilisés dans notre vie quotidienne pour résoudre différents types de problèmes. Ils explorent aussi les liens avec l’intelligence artificielle. - 55 minutes pour comprendre la programmation : parler comme un robot
Les participants découvrent l’histoire des ordinateurs et du code, en apprennent davantage sur la programmation et font une série d’exercices en ligne (uniquement possible sur le campus) et sur papier. - 55 minutes pour comprendre la robotique : agir comme un robot
Les participants découvrent comment faire marcher un robot par le biais d’expériences pratiques, explorent les idées de conscience et d’émotions pour un robot, et réfléchissent à des applications concrètes pour les robots à travers l’exemple du Alpha Mini robot. (uniquement sur le campus)
Cet atelier est conçu pour les classes de 7e et 6e (niveaux dans le système scolaire luxembourgeois), c’est à dire des élèves âgés de 12 à 14 ans. Les classes supérieures peuvent aussi participer à cet atelier.
Cet atelier est particulièrement adapté au cours de sciences digitales.
Comment une image numérique est-elle créée et traitée par un ordinateur ? Grâce à une brève introduction sur la vision par ordinateur, les élèves comprennent mieux ce qu’un ordinateur voit réellement. Ils découvrent ensuite comment un ordinateur peut reconnaître un chiffre dans une image en examinant certaines de ses caractéristiques. Cela conduit à parler de l’utilisation des réseaux de neurones dans le domaine de la vision par ordinateur. L’atelier propose donc une explication simple des réseaux de neurones tels que les perceptrons, les réseaux de neurones convolutifs et les caractéristiques de Haar.
Des expériences pratiques permettent aux élèves de comprendre visuellement la science derrière la vision par ordinateur, sans avoir besoin de connaissances mathématiques. Les participants font également l’expérience d’un réseau neuronal « vivant » afin d’assimiler pleinement le concept et de participer de manière interactive.
L’atelier couvre entre autres les sujets suivants :
- L’état de l’art de la vision par ordinateur
- Les images numériques (binaire, en niveaux de gris et en couleur)
- Les bases des réseaux de neurones et des perceptrons
Cet atelier de 3 heures est adapté aux classes de 6e, 5e et 4e (niveaux dans le système scolaire luxembourgeois), c’est à dire des élèves âgés de 13 ans ou plus. Une version plus avancée de l’atelier peut être proposée aux classes de la 3e à la 1ère.
Comment un ordinateur peut-il répondre à des questions ou générer des images à partir de descriptions ? Grâce à l’intelligence artificielle (IA) générative : une technologie puissante qui permet aux ordinateurs de créer du contenu à partir d’un texte. Dans cet atelier, les classes peuvent explorer ce qui se cache derrière des programmes comme ChatGPT.
Les participants découvrent comment ces programmes encodent le sens des mots, les lient entre eux et apprennent les nuances du langage humain. Ils découvrent ensuite les différentes applications de l’IA générative, de la traduction à la classification de textes en passant par la création d’œuvres d’art.
L’atelier souligne également que ces « cerveaux artificiels » ont besoin de beaucoup d’énergie pour fonctionner et qu’ils ne sont pas parfaits. Les élèves apprennent que les programmes font des erreurs et qu’il est parfois difficile de les repérer. Ils comprennent les limites de ces outils et leur impact sur notre planète. Ils discutent ensuite de l’importance de les utiliser de manière responsable et de s’appuyer sur leur propre créativité et leur esprit critique.
L’atelier couvre entre autres les sujets suivants :
- La puissance de la technologie qui est derrière des programmes comme ChatGPT
- Comment les ordinateurs comprennent le sens des mots et leur contexte
- L’impact écologique de l’IA générative
- L’importance d’utiliser l’IA de manière responsable
Cet atelier de 3 heures s’adresse aux classes à partir de la 5e (dans le système scolaire luxembourgeois), c’est-à-dire aux élèves âgés de 14 ans ou plus. Aucune connaissance préalable du codage ou de l’informatique n’est nécessaire.
Le Scienteens Lab propose aussi des ateliers qui peuvent être réservés individuellement. Ces ateliers gratuits sont destinés aux jeunes de 12 à 16 ans. Ils ont lieu pendant les vacances scolaires. Rendez-vous sur notre plateforme de réservation pour découvrir la liste des prochains ateliers et inscrivez-vous en ligne.


Informations pratiques pour tous les ateliers d’informatique
Selon les besoins des élèves, les ateliers se déroulent en allemand, en français, en anglais ou en luxembourgeois.
Les ateliers durent une demi-journée (3h avec une pause de 10 minutes).
L’atelier peut commencer entre 8h et 14h, selon ce qui convient le mieux à l’enseignant (choix effectué au moment de l’inscription).
Pour l’atelier « Dans la peau d’un robot », il y a deux options :
- Réserver l’atelier complet (3 heures) sur le campus de Belval.
- Diviser l’atelier en trois sessions « 55 minutes pour comprendre » menées en ligne ou à l’école. Chaque session peut être organisée un jour différent.
À la fin d’un atelier, chaque élève reçoit un certificat attestant de sa participation.
Les ateliers d’informatique se déroulent à la Maison du Savoir sur le Campus Belval.
Si vous venez en voiture ou en car, prenez l’A4 et suivez-la jusqu’au bout, puis suivez les panneaux vers « Belval ». Sur le campus, il n’y a malheureusement aucun panneau indiquant le chemin jusqu’au bâtiment de la Maison du Savoir. Veuillez utiliser le plan ci-dessous pour vous y rendre.
Si vous venez en train, descendez à la gare de « Belval Université ». Notre bâtiment se trouve à environ 10 minutes de marche de la gare. Plusieurs bus peuvent également vous amener jusqu’au Campus de Belval.

2. Activités en ligne
Plongez dans l’univers digital !
3. « Girls in IT »

Le Scienteens Lab propose également des activités périscolaires destinées exclusivement aux filles. Ces sessions de 90 minutes ont lieu à l’école, juste après les cours, et sont conçues comme une introduction interactive à l’informatique, un domaine encore trop souvent considéré comme réservé aux garçons.
Le Scienteens Lab organise les inscriptions et les enseignants peuvent promouvoir directement l’activité auprès de leurs élèves.
Si vous souhaitez organiser des sessions « Girls in IT » dans votre collège ou votre lycée, veuillez contacter notre équipe.